Вообще ровно так же справляется, если мы предположим, что игрок заинтересован в успехе действия.
Совершенно независимо от шанса броска, если какое-то действие обеспечивает 100% результат без рандома, логично выбрать его.
Ну и в 99% такая игра — игра в «угадай что от тебя хочет мастер», то есть словеска, система в такой игре — фиговый листок и очевидно лишняя.
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого. Вот например в той же Легенде 5 Колец, одни и те же действия меняют сложность в зависимости от того, какое кольцо использует персонаж для действия.
если с точки зрения здравого смысла Ведущего шансы выломать дверь топором за минуту 95%, а с точки зрения системы — 5%
Мне прямо в голову не приходит системы, где это было бы так.
система нужна, чтобы демотивировать игроков выбивать двери топором (пример условный)
Эээ. Итак, с тз Ведущего и здравого смысла дверь выбить можно и даже просто, но мы демотивируем игрока от очевидно простого и логичного действия с помощью системы? А в чем смысл такого действия? Чтобы окончательно похоронить suspension of disbelief?
Некорректный пример же.
Система это инструмент игромеханики (механизм взаимодействия с миром игры), задача инструмента — облегчить достижение цели.
Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.
В стелс игре же, противники это элемент челленджа, того что делает игру игрой, частью игрового мира, с которым игрок взаимодействует через игромеханику, то есть сравнивать их некорректно.
Ну вот Nob и интересуется, если наша цель — «выдумывать что-то, броска не требующее», то зачем нам система с бросками? Если наша цель — обходить такую систему?
Не проще ли просто играть без системы тогда?
Ну вообще не разрешил конечно, потому что все таки оказывается что winning в DnD есть (they all win => only win), а в первой строке There’s no winning.
Вообще конечно здесь просто разные значения одного слова.
А я то думал она в этом плане должна была сделать все быстрее… Но надежду попробовать самому я оставлять не буду.
На практике, увы, почти все чаргены по GURPS обладают настолько удивительно громоздким интерфейсом, что скорее усложняют процесс генережки, чем облегчают.
Лучше возьми танглер, и заряди его противотанковыми (shaped charge) патронами.
Не, танглер с шейпед чарджами это известный фокус и по RAW работает, но вот если подходить с тз RAI все не так однозначно.
Но тут речь все же была не в том, чтобы брать или не брать гиропистолет, а в (вредных) советах мастера.
откуда блин повелось, что фэнтези изображает мир условно-европейского средневековья?
Потому что настоящая родина фэнтези — Артуриана.
Там на дворе что угодно, но только не условно-европейское средневековье с рыцарями и замками.
Ну, с точки зрения государственного устройства — может быть, хотя сводить средневековье к «замкам и вассалам» это прямо оскорбительное упрощение. Ганза, Республика Серениссима, города-государства Италии, Византия, викинги, рыцарские ордена, Папское государство и так далее это не средневековье что-ли? Кстати если что, Русь тоже Европа географически)
Но вот с точки зрения антуража — большая часть фэнтези это именно что западная Европа, да. Есть исключения, вроде того же Конана, но.
имеют совершенно другую сословно-классовую структуру, начиная с того, что они не королевства, а города-государства. Структура эта гораздо больше похожа… на Древнюю Русь, внезапно.
Ну вот не знаю, по моим впечатлениям условнй Вотердип куда ближе к Венеции например, нежели к Новгороду. Кроме того, укрепленный город, контролирующий окрестные земли это вообще дефолтное состояние Италии века так до 17-го примерно.
Но опять таки, на самом деле, когда говорят о европейском антураже фэнтези, имеется ввиду антураж. Герой сражается прямым мечом, а не саблей или катаной, одет в кольчугу а не о-ярой, у стражников алебарды, а не нагинаты и принцессы в платьях, а не в кимоно или сари или сарафанах.
А зачем впаривать-то? Научное сообщество как раз и займется вписыванием этого в науку. Есть объективно наблюдаемый факт мира, если он не описывается\противоречит имеющимся научным теориям, значит нужно создать новые, которым бы не противоречил.
В общем, если магия существет как факт мира, магические законы будут просто дополнением к физическим.
Собственно на старте просто позиционировать какую-нибудь научно выглядящую теорию, которая естественно будет опровергнута да и ладно. + финансировать исследования в этой области.
Попробую ответить как игравшая много и по ГУРПС и по ДнД.
1. Огромное количество хитов с ростом уровней и связанные с этим проблемы. Затяжные скучные бои, невозможность ударить по голове и оглушить противника.
С ростом уровней растет и способность эти хиты снимать. Длина боев в ДнД на практике не сильно отличается от длины боев в ГУРПС.
Классы, которые ограничивают выбор умений.
Но выбор класса не ограничен же. При желании можно посмотреть на мультикласс.
Остутствие возможности атаковать по конечностям.
Возможность есть, игромеханических последствий нет.
Отсутствие «конструкторов» для посторения новых фич и заклинаний.
Не знаю как в 5ке, но в 3.5 гайдлайны были.
Странный атрибут Мудрость, который и про знания, и про волю, и про внимательность.
Если придираться, то любой атрибут в любой системы «странный». Игромеханическое влияние атрибута понятно, куда применяется, для чего нужен? Так что в нем странного?
5 редакция ДнД, со странными спасбросками от всех 6 характеристик.
Так наоборот хорошо же. Унификация механики, избегание «мусорных» атрибутов. Вообще чуть ли не единственное новшество в 5ке, которое мне понравилось.
Совершенно независимо от шанса броска, если какое-то действие обеспечивает 100% результат без рандома, логично выбрать его.
Ну и в 99% такая игра — игра в «угадай что от тебя хочет мастер», то есть словеска, система в такой игре — фиговый листок и очевидно лишняя.
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого. Вот например в той же Легенде 5 Колец, одни и те же действия меняют сложность в зависимости от того, какое кольцо использует персонаж для действия.
А зачем нам такая декларация? Ну если мы не хотим чтобы игрок кидал кубики, мы просто запрещаем их кидать. Или мы хотим чтобы он их кидал, но фейлил?
Мне прямо в голову не приходит системы, где это было бы так.
Эээ. Итак, с тз Ведущего и здравого смысла дверь выбить можно и даже просто, но мы демотивируем игрока от очевидно простого и логичного действия с помощью системы? А в чем смысл такого действия? Чтобы окончательно похоронить suspension of disbelief?
Система это инструмент игромеханики (механизм взаимодействия с миром игры), задача инструмента — облегчить достижение цели.
Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.
В стелс игре же, противники это элемент челленджа, того что делает игру игрой, частью игрового мира, с которым игрок взаимодействует через игромеханику, то есть сравнивать их некорректно.
Не проще ли просто играть без системы тогда?
Обортнем-волчицей же
Вообще конечно здесь просто разные значения одного слова.
Мне кажется, или здесь наблюдается противоречие?
На практике, увы, почти все чаргены по GURPS обладают настолько удивительно громоздким интерфейсом, что скорее усложняют процесс генережки, чем облегчают.
Не, танглер с шейпед чарджами это известный фокус и по RAW работает, но вот если подходить с тз RAI все не так однозначно.
Но тут речь все же была не в том, чтобы брать или не брать гиропистолет, а в (вредных) советах мастера.
Потому что настоящая родина фэнтези — Артуриана.
Ну, с точки зрения государственного устройства — может быть, хотя сводить средневековье к «замкам и вассалам» это прямо оскорбительное упрощение. Ганза, Республика Серениссима, города-государства Италии, Византия, викинги, рыцарские ордена, Папское государство и так далее это не средневековье что-ли? Кстати если что, Русь тоже Европа географически)
Но вот с точки зрения антуража — большая часть фэнтези это именно что западная Европа, да. Есть исключения, вроде того же Конана, но.
Ну вот не знаю, по моим впечатлениям условнй Вотердип куда ближе к Венеции например, нежели к Новгороду. Кроме того, укрепленный город, контролирующий окрестные земли это вообще дефолтное состояние Италии века так до 17-го примерно.
Но опять таки, на самом деле, когда говорят о европейском антураже фэнтези, имеется ввиду антураж. Герой сражается прямым мечом, а не саблей или катаной, одет в кольчугу а не о-ярой, у стражников алебарды, а не нагинаты и принцессы в платьях, а не в кимоно или сари или сарафанах.
В общем, если магия существет как факт мира, магические законы будут просто дополнением к физическим.
Собственно на старте просто позиционировать какую-нибудь научно выглядящую теорию, которая естественно будет опровергнута да и ладно. + финансировать исследования в этой области.
С ростом уровней растет и способность эти хиты снимать. Длина боев в ДнД на практике не сильно отличается от длины боев в ГУРПС.
Но выбор класса не ограничен же. При желании можно посмотреть на мультикласс.
Возможность есть, игромеханических последствий нет.
Не знаю как в 5ке, но в 3.5 гайдлайны были.
Если придираться, то любой атрибут в любой системы «странный». Игромеханическое влияние атрибута понятно, куда применяется, для чего нужен? Так что в нем странного?
Так наоборот хорошо же. Унификация механики, избегание «мусорных» атрибутов. Вообще чуть ли не единственное новшество в 5ке, которое мне понравилось.